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早知今日何必当初 早知今日何必当初英文

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【 – 字数作文】

第一篇:《早知今日何必当初作文》

早知今日何必当初作文

早知今日,何必当初

作者:503班 戚雨菲

在周三下午的综实课上,只见许许多多的同学正端坐在自己的座位上,怎么回事呢?原来

“叮铃铃——”欢快的铃声犹如鸣金收兵前的铜锣,恰到好处地响了起来。一个个汗流浃背的男生飞一般地跑进教室,整理起课本——要上综实课了!

“没带书本的站起来!”朱老师淡淡地说了一句,扫视了一下全班,一个两个十个慢慢地,越来越多的人离开了座位,站了起来。沉默

“还用得着么?我想也不用再上了!”一阵刺耳的声音贯彻了我的耳膜。朱老师的话语中带着丝丝怒气,逼得人喘不过气来。她随手把夹在臂中的教科书重重地扔在讲台上,发出了不愉快的声响。

教室中充斥着一种难言的寂静。一个两个又是一个个坐下,小心翼翼地倚在课桌上。他们的脸色很难看,仿佛是乌云密布的天空,而又夹着一些愧疚。我回头瞥了瞥小W,只见她白白的嘴唇紧闭着,眼神很严肃,眉头处泛起了几条皱纹。“幸好我有书”我喃喃自语道,轻轻舒了口气。六十分钟的时间正一分一秒地逝去,竟是那么的漫长。教室中依旧是那么的沉闷,空气似乎凝结了起来。窗外传来一阵阵嬉笑打闹的声音,可和现在的气氛却是这样的格格不入。

我轻轻翻动着书页,可脑海中却在为他们叹息:“哎,早知今日,又何必当初呢。”没带的话,就去借一本啊,那就不用受这份罪了。我想回头告诉小W,但看到旁边的小Z正偷笑着,还是忍住了。

早知今日何必当初

十分钟二十分钟终于,朱老师也好像消了气,大发慈悲,结束了没带书同学的“悲惨生活”。“喔喔,解放了!”“得救了”一声声“风雨”后的哀语在教室中蔓延

“早知今日,又何必当初呢。下次必须千万记住了。”我轻轻地想道。这次的端坐对所有人都是一次深刻的教训。上课之前及时准备好书本,认真整理书包。毕竟我们都已不是一二年级的小孩子了,要学会自我管理,仔细做好每一件事。

第二篇:《早知今日何必当初》早知今日何必当初

早知今日何必当初

早知今日何必当初

作者:郑 涵

星期五的下午,我怀着忐忑的心情来到教室,心里默默祈祷着:上天啊,保佑老师少布置些作业呀!

“轰轰轰”卢老师带着严肃的表情,迈着坚定的步伐走向讲台桌,每一步都像踩在我的心坎上。大家一见,立刻鸦雀无声。卢老师轻轻拿起一支白色的粉笔,“唰唰唰”在黑板上写了两个字:作业,然后出现了“1”,紧接着,“2、3、4”接踵而来。一连串的字像倾巢而出的蜜蜂看得我头晕。

突然,我呆住了。黑板上赫然出现了这几个字:背完四年级的必背古诗。什么?老师,你怎么能这样——让我们两天背15首古诗!我的内心在大声喧哗,刚想提出抗议,脑子里马上浮现出卢老师那张带着怒气的脸和那不容反驳的声音:“吵吵吵,再吵就加作业!”这样的噩梦我们可不是没经历过呀!我赶紧咽下了口水,到嘴边的话,就这么硬生生地吞了回去。

放学后,我背起书包,鼓起勇气向老师冲去,生气地问:“卢老师,您怎么能让我们两天背这么多古诗呢?”

卢老师一愣,马上就轻描淡写地说:“哦,寒假不是让大家背了吗?现在只是复习。”我顿时怔住了,是啊,寒假里的确是背过的呀,可那时的我根本没当一回事,只是走马观花,随便背了几首,现在只是残留着一些模糊的记忆。怎么办?星期一就要检查了我无力反驳卢老师,只得灰溜溜地离开了,像只斗败的长颈鹿,低垂着头,没

有了刚才的气势。

正如老妈所说,自己种的苦果还得自己尝。早知今日何必当初呢?

我后悔了

运 动 会

作者:郑涵

“加油!加油!”操场上传来一阵阵排山倒海的欢呼声,一阵高过一阵。我们学校正在举行一年一度的运动会。

随着同学们的欢呼声,激动人心的女生200米跑步比赛即将拉开帷幕。跑道旁的同学有说有笑,跑道上有的同学在做预备动作,有的同学谈笑风生,昂首挺胸一副胸有成竹的样子。

一声枪响,同学们像离弦的箭一样冲了出去,如同一匹匹脱缰的小马争先恐早知今日何必当初早知今日何必当初

后地追逐着。

林心如可是我们班的“飞毛腿”,我的希望都寄托在她的身上。一开始,林心如处在第四名,我的心揪得紧紧的:怎么办?“飞毛腿”可不能落后呀!

林心如好像听到我心里的话一样,嘴唇咬得紧紧的,眼睛瞪得大大的,脚下像踩了风火轮一样,快速反超。拉拉队的同学也不是吃素的,大家齐声喊:“加油!加油!”好,超了一个!又超了一个!林心如冲过了终点线,获得了第二名。

目睹这一幕,我立刻有一种涌到心头,却又无法描述的快乐,拉起旁边同学的手,一边跳一边喊:“耶!我们得了第二名!心如为我们班争光了!”

紧接着,运球、射门、跳绳接二连三的各项比赛让快乐持续到了下午。 几经拼搏,几经周折,我们取得了成功,这比一帆风顺快乐难忘得多。

第三篇:《早知如此 何必当初》

早知如此何必当初——Square-Enix10年联姻不谐路 (下)

10年老本 终有吃光时

在合并前,Square和Enix已经分别是日本最顶尖的游戏公司之一,合并后更成为一个前所未见的“超级厂商”。除了部分Square的死忠粉丝之外,在当时几乎人人都看好新公司Square-Enix在今后的发展,甚至超过任天堂也不是什么不可能的事情——但事实又是怎样的呢?

我们不妨来看看Square-Enix自合并后的软件销量好了。2003年,544.4万份(仅日本市场,下同);2004年,637.7万份;2005年,296.9万份。2006年,721万份;2007年,438万份……如果你对Square-Enix的产品比较熟悉,那么不难发现,这5年当中销量超过500万的情况,均出现在“最终幻想”和“勇者斗恶龙”新作发售的年头。2003年,《最终幻想10-2》;2004年,《勇者斗恶龙8》;2005年,《王国之心》干得不错,但尚未表现出当家主力的气势;2006年,《最终幻想12》;2007年,PSquarEnixP上的《最终幻想7:核心危机》80万的本土销量为Square-Enix社旗下第一,但还是难以取得三大主机上的正统续作的成绩。早知今日何必当初

可以说,自合并之后,Square-Enix似乎就一直在依赖“最终幻想”和“勇者斗恶龙”两棵大树。这种情况在2007年上演到了极致:在当年销量前10的游戏当中,7份为“最终幻想”的外传或复刻作品,2份是“勇者斗恶龙”,剩下一份是“幻想”“勇者”大乱斗的小品游戏《富豪街DS》……如果非要在Square-Enix的作品当中找出一颗新星的话,那么《王国之心》勉强可以当选,迪士尼人物的加入、新颖刺激的游戏方式让这个“新系列”在推出后广受欢迎。但严格来说,其成功的因素当中,来自“最终幻想”系列的人气角色也功不可没。

反观在合并前,Square可是一家有着创新进取精神的厂商。一些老玩家和忠实粉丝们可以如数家珍地告诉你,Square制作的一个又一个充满创意和魄力的原创作品。《异度装甲》、《独臂擎天》、《武藏传》、《武士道之刃》……其中,更有《圣剑传说》、《浪漫沙加》、《寄生前夜》和《放浪冒险谭》等让玩家至今仍然津津乐道的“神作”。以《放浪冒险谭》为例,从世界观到系统处处透着特立独行气息,法米通40分满分评价足以证明其质量之上盛(那年头法米通的40分还不像今天这般滥发)。你很难想象,如今早已沉溺于“最终幻想”和“勇者斗恶龙”复刻游戏中的SquarEnixEnix能够再次制作出如此创新与质量并重的作品了。

Square创新和进取精神的丧失,和Enix的控制不无关系。

尽管同为日本知名第三方厂商,但Square和Enix却有着两种完全不同的气质。在两家各自脍炙人口的作品当中,Square几乎所有作品都是自主研发的结果,而Enix则是通过外包的方式完成。如《勇者斗恶龙8》,其开发者为Level 5;《星之海洋》、《女神侧身像》,TRI-ACE。Enix更多是担任监制和发行的角色,这是Enix一贯的传统,而其一系列

外包作品的成功,也使之成为Enix的信条。当然,如果深究下去的话你会发现外包的做法同样也制作出不少的烂作,比如我们国内玩家所熟悉的《魔力宝贝2》。不过这就是题外话了,略过不表。

很显然,在新公司中有着主导控制权力的Enix不会将Square的创新精神当做一回事。或许Enix和Square合并,与其说是携手共创新天地,不如说是收拢一个具有强大开发实例的游戏厂商,顺便还带上“最终幻想”这个金漆招牌。Enix在取得对Square的控制权后,其要求就是后者完成自己想要做的游戏就可以了——和将一个游戏外包出去也没有什么分别。这种情况下,丧失自主权利的Square也只能遵从要求循规蹈矩,老老实实地开发那些打着“最终幻想”招牌却毫无新意的游戏。那些曾经发出耀眼光芒的原创系列,还有那么一点价值的就复刻一遍,或者以外传的形式出现在低成本的掌机平台上,如《寄生前夜》等。至于那些可能不那么赚钱的,就让他们永远呆在历史的角落里好了。

出师不利的《最终幻想14》

时间来到2010年。据去年8月份公布的财报显示,Square-Enix出现了合并后的首次亏损,赤字高达惊人的120亿日元(约合9.7亿人民币)。

亏损的原因是《最终幻想14》。作为继《最终幻想11》后再次以网络游戏身份出现的正统续作,Square-Enix对其抱以庞大的野心。为了一心一意做好这款“谁与争锋”的网游,Square-Enix倾注了全部心血,甚至为此而取消了多款新作的开发,包括曾一度备受期待的原创第三人称射击游戏《Gun Loco》。一系列新作的取消导致了前期投入无法回收,也从另一方面显示出Square-Enix在《最终幻想14》身上孤注一掷的决心——或者也可以说,是坚定老本吃到底的决心。

原本被期待着一炮而红的《最终幻想14》在推出后受到了如潮的批评。除了画面依然拥有业界一流水准外,无穷无尽的BUG,落后的网游设计理念,充斥各处的反人类设定,让这款耗资百亿的大作成为玩家们批评的靶子。在经过一连串频繁但毫无用处的小修小补后,Square-Enix万般无奈地宣布《最终幻想14》彻底失败,将之回炉重新打造。在持续一年的回炉过程中,Square-Enix在2011年再次出现20亿7700万日元的亏损,《最终幻想14》很大程度上拖累了Square-Enix的整体表现。而具有讽刺意味的,是Square-Enix全年销量最高的游戏是代理发行的《杀出重围3:人类革命》,而原本试图以低成本换取高回报的《最终幻想13-2》并没有取得理想成绩。

或许自合并的那一天起,Square已经不再是我们所认识的那个曾经在上世纪90年代傲视群雄的Square。曾经的Square,从一家小作?坊式的工作室一步一步发展成为游戏业界最顶级的开发商。在这个过程中,它做出了“最终幻想”,“浪漫沙加”,“圣剑传说”?……在这些为我们带来美妙体验和留下深刻印象的作品中,我们可以看到Square所拥有的创新和开拓精神。而即使是被认为是最大?

遗憾的《最终幻想:灵魂深处》,实际上也正是其精

神的极致体现——试问,在当时又有谁敢拿出自己大半身家,去投入到还是刚?刚起步的CG电影中?彻底失败的结果,也无法掩盖这份气魄。

然而早已被融合到Enix中的Square,已经难以作出全面的改变以适应新形势的需求。Square的作品年表上,塞满了一个又一个的复刻作品,一个又一个的小成本外传……更不消提每年一作的“最终幻想”,看起来更像是机械地重复着自己已经擅长到不能再擅长?的事情。诸位在享用着那些从高度商业化流水线上诞生,制作精良的“Square-Enix出品”时,又是否会感到其中缺少了一些什么?

骄阳网独家授权转载自大众网络报2012年第46期 转载请保留此行

第四篇:《唉,早知如此,何必当初》

我,一个小学三年级的学生,整天坐在学校冰凉的大理石上发呆.

不远处,一个个同学玩着五彩缤纷的悠悠球,好是神气.球如同是他们身体的一部分,随心所欲的上蹿下跳,另我真是羡慕,再看看他们脸上的笑容,哇,嫉妒死了!

但是,再用我那双失望的眼睛瞅瞅手中紧握的几张破烂不堪的角票,顿时,一股心酸涌上来了.

哎,都怪上个星期,看中了一支发光的笔,掏了5块钱买下,回去玩了一会就没用了……然后,上上个星期,又买了一个乒乓球拍……再上上上个星期,又买了一根荧光棒……

现在,钱都花光了,想买个悠悠球也不成了,多么凄凉啊~~~

真是:早知如此,何必当初啊!

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