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第三人称游记 第三人称单数

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【话题作文】

第一篇:《大型3D第三人称射击角色扮演类单机游戏企划案》

大型3D第三人称射击角色扮演类单机游戏企划案

一、游戏概述

<1>游戏简介.

(1)游戏类型

(2)游戏简介

(3)游戏主题

(4)游戏背景概要

(5)软体类型

(6)美术风格

1.场景

2.人物

<2>游戏特点

(1)游戏特色

(2)卖点.

<3>游戏操作方式.

<4>界面结构.

二、游戏背景

<1>游戏设计理念

<2>游戏世界观

<3>游戏故事背景

三、场景设计

<1>世界地图及说明

<2>场景结构.

(1)地图类型

(2)地图结构

(3)游戏世界的整体构成、风格说明

(4)区域的分类说明、与过度方式

(5)片区的划分

(6)场景物品的功能

四、主角设计

<1>主角体系

(1)主角的职业分类

1、刺客

2.、狂暴突击士兵

3、枪械专家

<2>主角形象设计

(1)角色的建立

五、NPC的设计

<1>NPC概述

<2>NPC功能的设定

<3>编号规则

六、怪物设计

<1>怪物概述

<2>编号规则

<3>怪物刷新设定

(1)刷怪点简介刷怪计时规则

(2)AI设计

七、道具设计

<1>道具的设计要求

<2>道具的分类

<3>编号规则

<4>属性定义

八、升级系统

<1>角色的等级设定

<2>经验值的获取方式及规则

九、战斗系统

<1>游戏战斗方式的分类特点.

<2>游戏战斗控制方式

十、技能系统

<1>技能设计要求.

<2>各类职业的技能设计特点

<3>技能体系

十一、互动系统

<1>系统的整体设计要求

<2>语音聊天系统

<3>视频聊天系统.

<4>好友系统

<5>组队系统

十二、任务系统.

<1>任务系统设计要求.

<2>任务的分类和体系结构

十三、界面操作设计

<1>操作设计要求体系结构.

<2>手柄操作设计

<3>界面结构.

(1)装备界面

(2)任务界面

(3)技能界面

(4)人物建立界面{第三人称游记}.

一、游戏界面

<1>游戏简介

(1)游戏类型

游戏类型为具有TPS(第三人称射击)元素的RPG(动作类角色扮演)类型游戏。

(2)游戏简介

游戏暂定为PLAYSTATION 4 独占游戏,通过PSN下载方式或者以实体方式销售, 年龄限定为18+。

(3)游戏主题

游戏主要突出人类的反抗精神,突出主角面临种种不幸的抗争精神,用高的自由度用 打击、射击的爽快感使玩家身临其境,用波澜壮阔的剧情使玩家感受人类在异星球的艰难生存,面对不公,面对邪恶,面对挑战的斗争反抗精神,我把它定义为一款充满激情的游戏。

(4)游戏背景概要

主要是描述人类移民到异星,星球遭受陨石撞击后政府腐败,残暴统治,主角身属地下反抗军与星球上的各种邪恶势力斗争的故事。

(5)软体类型

游戏分为下载和实体两种类型,通过安装在PLASTATION 4主机上进行游戏,能够通过PLAYSTATION NETWORK进行联机游戏。

(6)美术风格

(1)3D特效写实风格,美轮美奂的照片级画面,充满质感的建模甚至连人物的发丝都能数清,绝妙的光影特效就像阳关投射在了自家的地板上,带上3D眼镜光线追踪让您仿佛已身临其境。

(2)人物风格采用欧美式画风,玩家在初建人物能够选择角色的肤色发型简易服装等初始设定。

<2>游戏特点 (1)游戏特色

游戏采用第三人称视角(TPS),游戏角色不仅能够使用枪械武器还能使用近战武器,角色附带技能,技能点的分配决定角色的职业走向,暗杀诡诈系,近距离狂暴系,枪械系等….. 游戏中的大陆合并后,各色人种文化都能够在游戏世界中探索,具有丰富的语音甚至当地的方言。一改RPG类游戏无脑刷装备的形式,照片级的画面能够让玩家全身心地投入到剧情与角色中,而不只是单单地让玩家将注意力放在怪物的身上。丰富的社交系统,甚至能够即时的视频聊天,玩家能够通过PSN与世界各地的玩家一起完成游戏的剧情,一起挑战强大的BOSS。PVP模式下玩家能够组建一只属于自己的军队与其他玩家进行战斗(通关后建立军队通过掠夺战胜其他玩家获得稀有物品),游戏并没有跟着剧情的结束而消亡,玩家可以着手重建大陆使其恢复昔日光彩,建立自己的防卫军队抵御外敌侵略。游戏在一块大陆上保留了各种的东西方文化,你不仅能看到风格迥异的建筑,听到各种复杂的语言,我们甚至连方言都加了进去。

(2)卖点

3A级大作,照片级画面,融合的文化风格,超过300小时的游戏时间保证了游戏性,联机对抗更具挑战,丰富的社交系统让玩家能够即时互相交流,PVP的平衡性,爽快打击感,丰富的DLC将延长游戏的寿命等。

<3>游戏的操作方式

通过△○×手柄上的触摸板左右摇杆以及L1、L2、R1、R2实现完美精准的操作,震动反馈能够让玩家清楚地感受到游戏中的每一次射击每一次行动带来的触感。{第三人称游记}.

<4>界面结构

简洁易懂的操作界面,玩家唯一需要思考的是面对怪物的战斗方式与技能点的分配,技能点的分配决定了角色的职业走向。

二、游戏背景

<1>游戏设计理念

RPG类型必须保持游戏性,其次是剧情,第三是画面,最后是社交部分。使玩家感受到游戏是有价值的,让游戏成为玩家生活的一部分,每天玩上几小时与朋友追求共同的目标,在我们创造的世界里流连忘返,成为同类型游戏的参照物。

<2>游戏的世界观

地球毁灭之后人类在宇宙四处寻找生存地,在确保一颗星球适宜哺乳类动物生存后,走头无路的人类大军来到了这颗异星球,矛盾依然存在,各个国家政府依然在着陆后四散分离。他们以为安全了,他们希望在这颗星球重新繁衍,第一位走下方舟的老人将一块透明的不停显示数据的终端交与了身旁一身制服的男子。科技发展的进度并没有赶上未知陨石撞击这颗星球的速度,所有人都以为一切结束了,命运的玩笑只是让普通人回归了原始社会,将所有人集合到了一个地方,临时的联合政府,昏庸的决策者,司机夺权者,那块终端造出了可怕的武器,于是地下反抗军成立了。曾经文明的社会变成了杀戮的地狱……………

<3>游戏的故事背景

由于陨石的撞击主角所在星球的大陆合并在了一起,幸存者因为食物的日益减少环境气候的恶劣不得不互相掠夺,政府成为了最大的黑帮,四处搜刮民资,抓捕幸存者作为苦力,利用生物科技将反抗者变成了怪物使其变为了海底人。主角作为地下反抗军的一员,为生存而战斗。与政府的冲突,与幸存者暴徒的冲突,与海底人怪物的冲突,与受到辐射的星球怪物冲突,主角该何去何从?如何在生死存亡间拯救心爱之人

Charper1:主要用来描述主角与周遭事物的关系,重点要求玩家熟悉操作,安排三次与幸存的劫掠者战斗,初露锋芒。

Charper2:接入主线任务,开放地下反抗军基地地图,开放NPC的支线任务。主线进入和政府的战斗。

Charper3:被政府军击溃后,反抗军受到幸存者暴徒袭击被迫撤离到近海地区,遭遇海地人袭击。开放临时避难所“帐篷”地图,新的支线任务,主角初次邂逅海底人首领女儿瓦利奥特(violet)。

Charper4:地下反抗军团长在Charper3撤退战中身负重伤,不治身亡,临终前将反抗军领导权赋予主角。主角与海底人首领谈判,反抗军与海底人同盟,主角与海底人首领violet建立恋爱关系。

Charper5:联盟开始反击,摧毁了政府矿场,与运输铁路,节节胜利,联盟内部吸纳多名幸存者奴隶(政府奸细混入),实力壮大。开放地图能量矿场,铁路小镇。

Charper6:联盟驻地被偷袭,violet危在旦夕,政府俘虏泄露violet所在,但是主角未能及时赶到, violet奄奄一息之时赐予主角人鱼之泪(强化武器道具,任务专属)……….

Charper7:联盟溃不成军,反抗军组建刺客小队潜入政府所在城市贸易中枢,开放地图贸易中枢,开放地图支线任务,刺客小队成功俘获杀死财政大臣,截断政府物资来源。 Charper8:海底人首领失去女儿后神志异常,将部分海底人与政府俘虏作为祭品引诱出了巨大海怪,boss地狱来的波塞冬登场!海底人首领陷入疯狂状态驱使海怪杀死了岸边驻地所有反抗军,主角所在的刺客小队在回归驻地途中遭遇受陨石辐射的幸存者暴徒袭击只剩主角一人……..

Charper9:政府军方因为失去贸易中枢,决定使用最强战力一举歼灭联盟,受到辐射的刽子手将军阿瑞斯科技改造完成!海底人首领骑着海怪登陆,杀光了视野中的活物。 Charper10:

两方最强势力在狩猎平原相遇开始最终大决战,主角被逃出贸易中枢的奴隶团体所救,在主角解放贸易中枢后奴隶们开始掠夺贸易中枢,在地下发现了政府的最强兵器“燃烧的心碎者”,奴隶们将兵器交与主角,主角将兵器与人鱼之泪融合发出耀眼的光芒,结束这一切吧,踏上英雄之路,奔赴战场狩猎平原。

三、场景设计

<1>世界地图说明

借用borderlands 2的世界地图一部分做为说明,地图的每个塔类图标表示快速传送点,橙色塔类图标表示当前所在区域,主线任务将把所属地区标为红色,支线为白色,每张地图的快速传送点可以将玩家传送至任务地区。

<2>场景结构

(1)地图类型

沙盒型玩家能够去到大陆的任何地方,包含森林,城市,小城镇,废墟,海岸,山脉地区等等。除了特殊任务地区外需解锁,其他地区为开放式。

(2)游戏世界的整体构成与风格说明

游戏世界由多种奇特地貌,丰富文化构成,例如在地图贸易中枢你能看到各国商贩叫卖,(不用害怕听不懂游戏语音下方会有字幕提示)。不同国家出产军火会有性能上与外观上的不同,东方龙,西方骑士,希腊的雅典娜,日本的武士都会让武器各具特色,稀有武器的特殊效果会让他们更具搜藏价值。

<3>区域分类说明与过度方式

地图内的怪物区域将固定分布,进行某些任务时正常区域内也会出现怪物,怪物区域将大量分布在森林、废墟、海岸、山脉、任务地区、及BOSS战前的区域。当一个地区的怪物被玩家清理干净后会在一定时间内再次刷新。特殊BOSS战区域玩家需要清理完所在区域的怪物后按键前往BOSS战区域,按键后地图刷新,游戏进入读条状态,切换地图。BOSS战结束后,当玩家按键退出地图后,游戏再次进入读条状态,载入进BOSS战区域前的地图。

<4>片区的划分

沙盒地图的场景跨度不大,战斗出了物品买卖,废墟建筑物区域与特殊海岸区域为多

第二篇:《游戏视角》

第一人称视角游戏(英语:first-person game)是从3D游戏创建时(1993)出现的游戏类型。与之前的所有2D游戏不同,第一人称游戏是屏幕上并不出现玩家所控制的游戏主角,而是表现为主角的视野。大多数第一人称游戏能看到主角的双手和双手中所拿的物品,也有一些游戏能看到游戏主角头部以下的部分。一些只在使用物品时出现手的动作或者物品改变的图像游戏也是第一人称游戏,包括一些幻灯片式的解谜游戏。

第一人称游戏因为是以主角的视野进行观看,所以对于一些游戏中细节的东西看的更清楚,而且第一人称游戏的代入感也很强。通常这类游戏为FPS系列的。

由于射击游戏是主体,FPS通常是指First-Person Shooter Game。严格来说第一人称射游戏属于ACT类游戏的一个分支,但和RTS类游戏一样,由于其在世界上的迅速风靡,使之展成了一个单独的类型。

历史上著名的第一人称游戏有德军总部3D(Wolfenstein 3D);反恐精英(Counter-Strike);使命召唤(Call of duty)等。

第二人称视角游戏(英语:second-person game)【英文里根本没这个单词,就算去google搜索也没有人这么说的】是3D游戏中常见【常见?连这种第二人称说法都不常见】的游戏视角,游戏以视角追随游戏中人物的背部进行活动。与第一人称游戏不同的是,第二人称游戏能看到玩家所控制的人物,但是又不像第三人称视角游戏以俯视所能看到景物,而是像第一人称只能看到游戏角色的前方视野。所以把这种居于第一人称和第三人称之间的特殊游戏视角称为第二人称【把第三人称视角的定义成俯视,虽然‘通常’第三人称是俯视视角,但多数人‘通常’也把非俯视的非第一人称视角叫第三人称或者act之类,整个条目只能看成一部分人自己对第二人称的理解,但这类少数的个人理解,也没有给出专业人士支持的说法要成为词条实在有待考究,这也是为什么一般大家支持有引用的原因】。

因为第二人称游戏的视角常处于游戏人物的后方,并尾随游戏人物【去问问别人,视角常处于游戏人物的后方,并尾随游戏人物的游戏算什么类型】,所以也称第二人称视角为尾随视角或越肩视角。第二人称游戏也可以是自由活动视角的,但是都是以主角为中心进行旋转,也就是可以看到主角的正面。但是因为主角移动时视野的问题,所以在主角活动时,不论游戏是否自动改变视角,都要将视角朝向主角的正方向,即看到主角的背面,所以仍然是第二人称游戏。第二人称视角并不是凭空出现的,它是第一人称主视点和第三人称旁视点发展到一定程度后的必然产物,其本质在于游戏方式多样性的进化与两种传统视角的矛盾。

短暂的第二人称视角常用在CG中,可以增强游戏主角和特定人物的互动感,一方面强化配角的存在,一方面衬托主角的特质。在硬派游戏中都可以加入第二人称的“虐待桥段”,玩家操作猛汉凌辱NPC当然是各种爽了,如果是凌辱自己呢?这样的桥段应该可以让玩家体验到主角的凶暴和他人的无助,很适合表现黑化残暴冷酷的人物角色,比如奎爷隼龙V哥A哥等。

第二人称游戏因为具有类似第一人称游戏的视野和第三人称游戏的可见主角两个特点,所以更容易表达游戏主角的细节及游戏主角的动作,所以第二人称的表达多用于动作游戏(ACT)。

【条目没有任何引用是有原因的,因为连发达的互联网搜索也鲜有第二人称游戏的条目。】 史上有很多著名的第二人称游戏,如哥特王朝(Gothic)、生化危机、特别行动、战争机器。需要注意的是,像古墓丽影(Tomb Raider)和波斯王子(Prince of Persia)这类游戏,因为在游戏中的视角不是完全由玩家控制的,而是按照游戏设计的移动方向移动,并且可以看着主角侧面控制主角向前移动,所以这种非自由视角也不是第二人称视角游戏,而是第三人称视角游戏。

第三人称视角游戏(英语:third-person game)是最原始的游戏类型,这种游戏是玩家以旁

观者的视角观察场景与主角的动作的。而这种视角因为通常处于玩家所控制的游戏单位的上方,所以第三人称游戏也被称为“上帝视角”。也有一些游戏是观看控制角色侧面的视角,如超级玛丽,因为玩家也是也旁观者的视角进行控制的,所以也可称为广义上的第三人称游戏。

因为第三人称游戏不仅能看到玩家所控制的单位,还能看到很广阔的单位周围的环境,所以第三人称游戏可以使玩家对单位的操控进行更早的安排。因此第三人称游戏模式通常被战略游戏(RTS)所采用。同样流行于FPS系列游戏,以及大部分3D角色扮演游戏。

狭义的TPS是指第三人称射击游戏,与第一人称射击游戏的区别在于第一人称射击游戏里屏幕上显示的只有主角的视野,而第三人称射击游戏中主角在游戏屏幕上是可见的。这样可以更直观的看到角色的动作、服装等第一人类游戏中表现不出来的部分,更有利于观察角色的受伤情况和周围事物,以及弹道。

作为一款射击类游戏,身上的装备、服装,往往最能体现某个玩家的与众不同,当玩家看到自己精心打扮的角色后才会产生欣慰的满足感。而这些元素,在FPS第一人称射击类游戏中却表现不出来,这对喜爱射击类的玩家来说,难免成为一种遗憾。

第三人称游戏比第一人称游戏增加了更多的动作元素,比如翻滚、攀爬、疾跑、格斗等,在使用各种技能的同时,玩家还能观察到自己角色流畅的动作,增加了游戏整体的流畅感与爽快感。

第一人称游戏摄像机的角度是以自身为基准,视野覆盖比较小,虽然带入了真实的感觉,但是在战斗中,由于视野狭窄,经常无法看见处于自身视野死角的敌人,如果是第三人称射击类游戏,可以在视野上提供更多的选择——能看见来自后方的弹道,当自己身处掩体后面,还能从更广阔的角度观察处于第一人称死角的敌人等。

另外,第一人称给大脑造成一种"视觉假象",好像屏幕上看到的就是我自己看到的,从而让眼睛产生"我在运动中"的感觉。如是长时间盯着屏幕,或者屏幕的视角转换过快,就会造成头晕的感觉。而第三人称射击则不会产生这种感觉,虽然你往往不会注意看你控制的人物,但是你的眼睛并不仅仅只是看你的目标,你会不由自主在你的目标和你控制的人物之间转换。这样,你的眼睛就不会产生"运动中"的假象。从而避免了头晕的感觉。

事实上,越肩视角通常被划为TPS,所以同为第三人称,波斯王子、生化危机、暗黑破坏神、仙剑奇侠传的感觉却完全不一样

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