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【 – 节日作文】

篇一:《【VR科普】体验VR设备需要考虑的四个方面》

【VR科普】体验VR设备需要考虑的四个方面

用VR设备看视频、玩游戏总是有颗粒状?终究是你的屏幕分辨率不足。如果想要获得更好的体验,屏幕材质对体验有很大的影响!

2K分辨路比1080P更好么?当然,屏幕分辨率越高,我们看到的画面就更清晰,而VR屏幕材质更好,更能够帮助我们提高刷新率,降低延迟。再加上一个不错的视场角,我们就可以更好的体验到VR设备的魅力了。

一、余晖和显示屏

余晖其实就是视觉暂留现象,如果物体移动过快,人眼看到的影像消失后,人眼依然能继续保留影像0.1-0.4秒左右图像,这就是视觉暂留,也就是余晖。

这是因为人眼在观察景物时,光信号传入大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结束后,视觉形象并不立即消失,这种残留的视觉称“后像”,视觉的这一现象则被称为“视觉暂留”。视觉实际上是靠眼睛的晶状体成像,感光细胞感光,并且将光信号转换为神经电流,传回大脑引起人体视觉。

我们可以想象灯管关闭后的画面(尤其是白炽灯),刚刚关闭的一段时间,灯管会依然有余光。而在屏幕的画面显示中,这个现象被称为余晖。普通的液晶显示屏(LCD)是一种介于固态与液态之间的物质,本身

是不能发光的,需借助要额外的光源才行。当每一帧像素总是在发光的时候,就会出现余晖,所以,LCD也被称为“全余晖”显示。

二、OLED屏幕对体验的影响

而OLED显示技术与传统的LCD显示方式不同,无需背光灯,具有自发光的特性,所以,OLED可以做到低余晖显示,并且它的响应时间是LCD的千分之一,显示运动画面绝对不会有拖影的现象。

总的来说,OLED屏幕材质在使用虚拟现实头盔玩游戏的时候,作用尤其大,可以很大程度上解决拖影、模糊、延迟等问题,增强沉浸感。

三、刷新率与延迟的作用

我们使用VR头盔,有的时候会产生眩晕,这个问题和刷新率有一定关系。人眼在接收画面信息的时候,随着头部的晃动,会对经过的景物产生一个暂留现象,上一帧和下一帧的画面同时反映在大脑中,就会产生拖影,从而导致眩晕,好比我们去做过山车,往往下来之后晕的一塌糊涂(睁眼为前提),这就是因为眼睛的刷新率已经跟不上景物的变化,拖影非常严重的时候,眩晕感会额外强烈。

事实上VR头显设备达到60Hz刷新率的时候就算是达到一个标准线了,眩晕感会降低许多。那我们可不可以把刷新率提到更高呢,体验是不是会更加好?

理论上来说,当然可以,但这就要考虑延迟的问题了,毕竟处理器处理图像再到显示器显示图像都需要时间,假如刷新率在60Hz,那么只

要延迟在20ms以内,也就是说,图像在20毫秒内被处理完成并显示出来,就一般不会造成眩晕感。假如延迟控制在20ms以内,刷新率被提高,那效果自然会更加明显,毕竟刷新率决定了画面流畅度。

四、人眼最佳视场角是120°

人眼并不是一个单纯的静态光学系统,它以眼球的扫描作为视觉的累积,根据人眼的特点,横向扫描活动比较多而且也比较轻松,正常状态下,人眼最轻松的扫描一眼的横向幅宽为120度,极限接近180度。我们可以想象人眼的形状,上下开合,左右宽,上下窄,这就决定了,我们大部分浏览行为,是横向扫描。所以,虚拟现实头盔所呈现的画面要更符合人*体构造和行为习惯才能保证沉浸感的实现。120度视场角应该成为我们选择VR头盔的一个标准。

目前的VR设备,视场角普遍以90°—120°为佳,从参数的角度上,视场角是一个重要因素,国内一些优秀的VR眼镜,例如大朋看看、蓝光VR大师等,都在这个视场角里。

屏幕材质、刷新率与延迟、视场角是选择VR设备重点考虑的几个方面,在VR虚拟现实科技飞速发展的今天,一定要选择性价比更好的VR设备,才能获得更好的VR虚拟现实体验。

篇二:《VR 教育观察:VR+教育的六大模式新玩法》{怎样向儿童科普vr}.

VR 教育观察:VR+教育的

六大模式新玩法

目录

前言 …………………………………………………………………….. 2

一、VR一体化的TO B模式 ………………………………… 3

二、VR硬件企业+教育机构联合开发模式 …………… 4

三、巨头单刀赴会VR教育 ………………………………….. 5

四、高校自主研发VR教学 ………………………………….. 6

五、“直播+VR+教育”为代表的网易模式………….. 7

六、VR一体化的TO C 模式 ……………………………….. 8

前言

据近年间的主流行业发展趋势,就会发现,一种“现象级商业IP”的问世,不单单是热门行业本身,而更多的是对其他行业的影响。比如刚退潮不久的“互联网+什么”的浪潮,届时,从政府到企业家,各行业也都附庸着“+、+、+"的概念,再比如直播、AI、还有VR,也都发生着类似的狂热。

“VR+教育”这一最新的模式,高盛年初发布的《VR与AR:解读下一个通用计算平台》报告中指出,VR有潜力成为教育领域的标准工具,将变革学生在基础教育和高等教育阶段的受教方式,预计2020 年该市场规模将达到 3 亿美元,而 2025 年将达到 7 亿美元。市场前景的无限美好,加上当前VR行业盈利状况,也急需找一个稳健而又具有潜力的行业,就这样VR和教育,干柴烈火

般结合。具体而言VR教育市场又是怎么个玩法呢?又面临着哪些问题,VR+教育只是单纯的组合,还是能创造不一样的奇迹?

一、VR一体化的TO B模式

如果你看完 VREDU 出品的视频后,对我们的栏目或视频内容有什么意见或者建议,欢迎在评论区给我们留言,有你的帮助与支持,我们会进步更快!主要是利用学校资源,一体化的VR配套设备教学。从政策层面来看,与国家教育部方针也是相契合的,教育部曾提出「发展未来学校」和「智慧课堂改革」,而VR教育正好应运而生,甚是匹配,VR教学确实能弥补以往教学中的不足,让学生在学校就能体验到当下的主流科技,不至于出现,在2016全国高考浙江省作文命题中,该接受还是拒绝VR,部分考生不知道VR为何物的局面。

一体化TO B 模式帮助学校建立VR实验室,提供一整套的设备,包括头显、适用于实际教学的VR内容等,帮助学校进行教学。这就犹如10几年前电脑还没有普及时,各级学校建立的计算机实验室一样的模式。

二、VR硬件企业+教育机构联合开发模式{怎样向儿童科普vr}.

众所周知,十年树木,百年树人,由此可见教育是个文火慢炖的行业,不是投钱就可以做成的,需要很长时间的积淀,因此,对于VR公司来讲,要想vr游戏下载啃动教育这块硬骨头,不少VR科技公司选择与教育机构合作的模式,携手共进。

去年的12月23日,乐视在北京召开名为“岂止一个视界”的新品发布会,发布了其首款终端硬件产品——手机式VR头盔LEVR COOL1,并正式公布了VR(虚拟现实)战略。随着该战略的公布,乐视网教育中心在VR领域的布局也初露端倪——乐视教育以VR为切入口,将把在线教育带入场景式体验新时代。

目前,乐视教育与国内知名综合性教育集团新东方达成初步合作意向,双方将在英语课堂实现VR教学,如在口语课堂,学员只需佩戴VR头盔,就能体验场景式课堂。

篇三:《公共图书馆VR科普学习角解决方案》

目录

第1章. 关于网龙 ……………………………………………………………………………………………………….. 1

1.1. 公司简介 ……………………………………………………………………………………………………….. 1

1.2. 业务范畴 ……………………………………………………………………………………………………….. 1

1.3. 中国?福建VR产业基地 ………………………………………………………………………………… 1

第2章.

2.1.

2.2.

{怎样向儿童科普vr}.

第3章.

3.1.

3.2.

第4章.

4.1.

4.2.

4.3. 建设背景 ……………………………………………………………………………………………………….. 3 科普教育学习角重要性 ………………………………………………………………………………….. 3 VR+科普教育学习角趋势………………………………………………………………………………. 3 现状与需求分析 …………………………………………………………………………………………….. 5 科普教育现状分析 …………………………………………………………………………………………. 5 存在的问题与局限性 ……………………………………………………………………………………… 6 华渔教育的VR科普学习角 …………………………………………………………………………… 7 VR科普学习角概述 ………………………………………………………………………………………. 7 产品组成 ……………………………………………………………………………………………………….. 8 总体设计 ……………………………………………………………………………………………………….. 8

4.3.1.

4.3.2.

4.3.3.

第5章.

第6章.

6.1.

6.2.

6.3. VR学习角布局 …………………………………………………………………………………… 8 VR学习角应用 …………………………………………………………………………………… 9 VR学习角管理 …………………………………………………………………………………. 10 产品清单 ……………………………………………………………………………………………………… 10 详细建设内容 ………………………………………………………………………………………………. 11 科普教育VR助手 ……………………………………………………………………………………….. 11 101VR学习角资源 ……………………………………………………………………………………… 11 江西项目负责人: ……………………………………………………………………………………….. 13

第1章. 关于网龙

1.1. 公司简介{怎样向儿童科普vr}.

网龙网络公司(00777.HK),08年香港上市企业,公司市值过百亿,现有近五千员工。2013年“91手机助手”以19亿美金出售给百度,最高峰运营1.6亿用户。福建华渔未来教育科技有限公司是网龙的全资子公司,注册资金2亿元,估值达4.775亿美元。

1.2. 业务范畴{怎样向儿童科普vr}.

网络游戏、移动互联网应用、在线教育、企业信息化行业。2013年,网龙经营业务总收益约RMB14.9亿元,其中游戏业务RMB8.84亿元,主打产品《魔域》占有国内同类网络游戏11.3%的市场份额、位居国内前三。

1.3. 中国?福建VR产业基地

2016年2月,全球首个VR产业开放平台落户福建,中国?福建VR产业基地落成于网龙海西动漫创意之都,由福建省政府挂牌授予中国?福建VR产业基地设计中心称号。网龙将在VR产业上发力,力求将中国?福建VR产业基地打造成为中国乃至世界的VR“硅谷”,引领VR潮头。

网龙在VR领域的优势

(1) 技术优势

网龙自主研发了C3、S3等游戏开发引擎,是国内少数掌握从2D、2.5D到3D全系列游戏开发引擎的企业。公司以沉淀多年的Unity3D引擎研发应用技术为基础,以3D资源动态加载、多线程渲染、材质资源压缩等核心技术优势,自主研发VR软件、资源等。

(2) 学术优势

网龙旗下子公司与与北京师范大学联合成立了在互联网教育行业深具影响力的“北京师范大学智慧学习研究院”,由黄荣怀教授带领研究团队,为VR研发测试、技术理论指导、教研结合等方面提供了强大的技术与学研支撑。

(3) 经验优势

网龙在VR构想设计方面有先天的优势。网龙先后推出几十个自主研发的《魔域》、《英魂之刃》、《暗黑战魂》、《虎豹骑》等网游、手游产品;采用跨平台互通游戏移植技术开发的《征服》ipad版,在国内同类产品中,排行市场占有率第

一、海外出口规模第二的绝对领先地位,其场景设计经验、交互设计经验等为VR建设奠定基础。

(4) 团队优势

网龙有6000多名员工,并依托北京智慧学习研究院的研究团队,集合行业领先的多媒体资源开发团队、3D资源制作团队、资源中心管理团队、经验丰富的一线教研人员、资深交互策划人员,打造业内尖端的VR资源开发团队。

(5) 海外优势

网龙领衔民族网络产品“走出去”,自2003年开始为全球提供自主研发的游戏产品,现今产品覆盖英、法、西班牙、阿拉伯等10种语言区域180多个国家的游戏市场,目前海外总注册用户数逾6500万,已成为美国、阿拉伯等国家最大的中国网游运营商。公司还与育碧(Ubisoft)、迪士尼(Disney)、美国艺电(EA)等众多的重量级国际伙伴进行多方面合作,加快后续VR海外拓展的步伐。

第2章. 建设背景

2.1. 科普教育学习角重要性

科学素质是公民素质的重要组成部分,是一个国家软实力的体现。我国要建设创新型国家,提高全民科学素质是重要的基础性工程。世界上创新型国家的公民科学素质水平普遍在10%以上。2020年我国要进入创新型国家行列,公民科学素质水平必须从当前的6.20%提升到10%以上,任务十分艰巨。

深入贯彻落实《全民科学素质行动计划纲要》,就必须把青少年的科普教育和科技创新活动作为素质教育的重要内容。在切实强化青少年思想道德建设,提高他们的综合素质的基础上,进一步强化他们学科学、爱科学、用科学的兴趣,培育科学精神,激发探索科学奥秘的热情。

我们通过广泛和深入地调查教学实践发现,青少年渴望从科普活动中获取科学思想、科学方法和科学精神的需求远远高于对科学知识的需求。这表明,青少年已初步认识到在提高自身素质的过程中,仅仅有科学知识是不够的,在日常的学习和今后的实践中,前者比后者更重要。

2.2. VR+科普教育学习角趋势{怎样向儿童科普vr}.

随着移动互联网技术、人工智能技术的发展,推动了VR虚拟现实技术在工业、医疗、教育、军事等多个领域的应用。VR 技术具有3个突出特征:沉浸性(Immersion)、交互性(Interactivity)和构想性(Imagination)。因此,将VR 技术应用于科普教育中具有一定的优势, 如:利用虚拟现实技术,可以彻底打破空间的限制,大到宇宙天体,小至原子粒子。

篇四:《科普虚拟现实,增强现实》

据国外媒体报道,目前虚拟现实以及增强现实技术得到诸多风险投资者以及技术公司的青睐,但大多数人仍然不知道它们究竟是什么。公众所知道的,仅仅是电影中《终结者》或者《钢铁侠》所使用的增强现实技术,或是《黑客帝国》或《电子世界争霸战》中的虚拟现实技术。但问题恰恰在此,大多数人对虚拟现实或增强现实的期望来自于这些炫酷的动作电影。而在另一方面,高科技企业为介绍技术概念而开发的DEMO或演示视频,往往是这些技术现阶段所无法企及的。因此公众对于真正的虚拟现实以及增强现实技术一直有失望的态度,尽管技术在这一领域已经取得了较大的进展。

虚拟现实——模拟世界

如果你生活在上世纪90年代,那么就会迎来关于虚拟现实技术的第一次浪潮。从任天堂开发的虚拟现实游戏设备Virtual Boy以及好莱坞诸多的虚拟现实题材电影,都把公众带入一个关于虚拟现实的世界。你可以在《异度空间》中成为数据天才或是在《黑客帝国》中通过脑后人机接口学习功夫。诸如此类电影的共同点是人类通过多种设备与模拟世界进行交互。未来学家雷·库兹韦尔(Ray Kurzweil)曾预测,《黑客帝国》中相应的虚拟现实体验将于20至25年内实现。但目前关于模拟世界的虚拟现实体验更为接近通过虚拟现实设备HTC Vive使用虚拟现实绘画应用Tilt Brush所获得的体验。这种体验是结构化的,更依赖于预设的物理空间。虚拟现实体验要达到《黑客帝国》电影中的效果,诸如手势跟踪,全身触觉反馈、空间映射等各项技术仅需要进一步发展。

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虚拟现实——协作以及自动化

另一个关于虚拟现实的流行概念是使用眼睛协同进行虚拟现实任务。迈克尔·克莱顿(Michael Crichton)的小说以及电影《凯美迪(Disclosure)》中都描述了利用虚拟现实技术进入虚拟系统进行任务写作的概念。而2008年的电影《睡眠经销商》则描述了进行虚拟协作的另一种方式。目前, 虚拟现实平台AltSpaceVR正在试图通过虚拟空间实现合作。当前的遥控无人机技术、手势远程控制机器人以及手势共享交互等相关技术的进步,使得电影《睡眠经销商》所描述的技术前景正在逐步接近现实。{怎样向儿童科普vr}.

增强现实——手势控制

利用增强现实技术与虚拟对象进行交互,最有代表性的电影莫过于《钢铁侠》。电影中托尼·斯塔克(Tony Stark)启动J.A.R.V.I.S系统,并仅仅用手势完成任务。其中他隔空与虚拟物体的相互作用以及全息技术目前从技术层面还无法实现。但目前谷歌、三星等科技公司正在开发相关的增强现实眼睛。此外,电影《少数派报告》中的手势接口技术近期已经成为现实。电影顾问科学顾问及发明家约翰·安德可夫勒(John Underkoffler)的公司Oblong已经开发出类似于《少数派报告》中的体感手套技术。这种名为HoloLens的技术可让用户使用手势在眼前的虚拟界面上点击操作,与虚拟系统进行交互,虽然诸如微软Kinect之类的技术可以让用户与虚拟系统进行交互,但要想让虚拟物体跟随手指操作同步移动,相关技术仍需要数年的发展。或许几十年以后,用户可以使用增强现实系统达到《钢铁侠2》中所展示的效果。

增强现实——平视显示内容

在过去二十年中,《钢铁侠》、《终结者》等诸多电影和视频游戏都为我们展示了平视显示器的技术表现。谷歌曾展示了具有前瞻性的平视显示系统概念,但离完全市场化仍旧需要时间。诸如Daqri使用平视显示技术用于模拟培训,而Skully则专注于开发平视显示技术的摩托车头盔。

与此同时,汽车制造厂商也在将增强现实技术整合到汽车的前挡玻璃,相关的平视显示系统研究处于概念阶段。瑞士公司WayRay采取了不同的方式,其将导航全息影像从仪表盘上的一个小装置上投掷到挡风玻璃。但其目前的产品仅可用于信息的静态显示,尚无法实现电影《终结者》中所展

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示的目标实时检测和识别。而这恰恰是推动相关技术市场化的关键问题。

增强现实——基于位置的广告或虚拟信息

基于位置的虚拟显示信息在科幻惊悚电影中屡见不鲜。从《极度空间》中的增强现实信息到Keiichi Matsuda所创作的增强现实应用广告,这些都描述了在公众身边可能的基于地理位置的虚拟现实信息。

事实上,在目前的环境中,移动地理围栏以及地理位置确已存在,而基于下一代GPS实现更为精确的虚拟现实信息实现也仅仅是时间问题。虽然其类似于平视显示系统,但依旧有技术问题需要解决。基于汽车应用的平视显示技术往往可以采用功能强大的成像设备用于目标的实时检测以及识别,但基于位置的虚拟信息技术仅能通过个人头戴设备来实现,而其处理能力往往有限。因此未来一段时间内,如何做到对虚拟物体或信息的精确定位是技术发展的关键。

尽管现在关于虚拟现实以及增强现实技术的电影概念让人眼花缭乱,但事实上我们的技术能力将远超于现实。高科技公司往往会利用相关电影或概念来炒作技术,这也导致了消费者因期望过高对现实技术产生失望。我们所要做的,是要在现实技术发展与未来期望之间找到一个平衡点。否则虚拟现实与增强现实技术就成为了《土拨鼠之日(Groundhog Day)》的情况,陷入繁荣与萧条的周期性循环而停滞不前。

篇五:《1分钟让你分清VR和AR》

1分钟让你分清VR和AR

整个社会对虚拟现实的研究和开发源于上个世纪六十年代,计算机图形学、人机接口技术、图像处理与模式识别、多传感技术、语音处理与音响技术、高性能计算机系统、人工智能等领域在之后半个世纪取得了长足的发展为虚拟现实产业爆发打下的坚实的基础。 曾经被人们寄予厚望后来又被淘汰的可怜儿Google Glass只是把显示器搬到眼镜上,而VR等*R产品,则是重新改变人类与世界的交互方式,基于这些*R设备,我们可以前所未有的方式探索这个世界,工作、学习、娱乐、社交甚至享受性生活。

VR掀起的*R技术,将人类带入了『三维』信息视角,通过*R技术,我们全角度来观看这个世界的数字记录,看新闻、看比赛、看电影、看美女……数字世界与物理世界的便捷在AR技术(增强现实)的加持下,被模糊掉了,我们处在一个比特与原子世界混肴的世界。这将彻底颠覆我们获取信息、产生信息、与世界交互、进行生产诸多方式,就像计算机曾经改变世界的那样,听上去让人振奋。

短短一年之间,围绕着VR的新概念已经让人眼花缭乱,这让人感受到科技业的一日千里——当然,科技圈本身就十分热衷于创造新概念。这里不妨先进行一个科普,关于*R的那些概念:

沉浸式地进入虚拟世界消费内容,给用户身临其境的感觉。这些内容可以是电影、比赛、风景、新闻等等,一些内容还能进行交互,例如VR游戏可以追踪你的移动、步态、眼球、下蹲等等。

VR消费类设备现可分为三类:需要配合电脑的头戴式设备代表为Oculus Rift,尚未商用;投射手机内容的VR转换支架,代表有暴风魔镜、CardBoard;自带主机无需电脑手机等外设的VR一体机。还有专业的VR内容生产设备例如Nokia OZO。

VR尚处于初级阶段,内容和应用匮乏、佩戴舒适度、人机交互等问题依然是难点。 如果说VR给到消费者的是一个100%的虚拟世界,那么AR就是以现实世界的实体为主体,借助于数字技术帮助消费者更好地探索现实世界和与之交付。

最典型的AR设备是Google Glass(中国对应是BaiduEye),当你盯着某个餐厅,就帮你检索相关信息并显示,当你盯着某个美女,就显示其三围,类似于这样的应用。

如果我们用手机拍照之后再进行图像搜索或者进行PS操作算AR吗?不算,因为AR意味着你跟实体世界一定是实时交互的。随着设备计算能力、图像处理能力以及网络连接能力增强,AR应用将越来越广泛。

VR和AR的区别:

简单来说,虚拟现实(VR),看到的场景和人物全是假的,是把你的意识代入一个虚拟的世界。增强现实(AR),看到的场景和人物一部分是真一部分是假,是把虚拟的信息带入到现实世界中。

交互区别

VR设备:因为VR是纯虚拟场景,所以VR装备更多的是用于用户与虚拟场景的互动交互,更多的使用是:位置跟踪器、数据手套(5DT之类的)、动捕系统、数据头盔等等。 AR设备:由于AR是现实场景和虚拟场景的结合,所以基本都需要摄像头,在摄像头拍摄的画面基础上,结合虚拟画面进行展示和互动,比如GOOGLE GLASS这些(其实严格的来说,IPAD,手机这些带摄像头的只能产品,都可以用于AR,只要安装AR的软件就可以。) 技术区别

类似于游戏制作,创作出一个虚拟场景供人体验,其核心是graphics的各项技术的发挥。和我们接触最多的就是应用在游戏上,可以说是传统游戏娱乐设备的一个升级版,主要关注虚拟场景是否有良好的体验。而与真实场景是否相关,他们并不关心。VR设备往往是浸入

式的,典型的设备就是oculus rift。

AR应用了很多computer vision的技术。AR设备强调复原人类的视觉的功能,比如自动去识别跟踪物体,而不是我手动去指出;自主跟踪并且对周围真实场景进行3D建模,而不是我打开Maya照着场景做一个极为相似的。典型的AR设备就是普通移动端手机,升级版如Google Project Tango。

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