【 – 小学作文】
防沉迷身份大全(一)
身份证号码大全:身份证号码市场分析调查研究报告
本身份证号码市场分析调查研究报告内容:身份证简介、我国成人身份证号码怎样编号、游戏防沉迷成年身份证号码市场需求分析、身份证实际实施中遇到的问题、未来身份证的发展方向预测。
一、分析研究什么是身份证及身份证号码
身份证是被用来验证一个人的个人身份的一种有效证件,身份证市场分析调查研究表明:在很多发展中国家,大多数都是采用一张统一规格的卡片来作为身份证,也可称作IC卡,有些比较小的国家身份证明就比较落后,一般没有比较统一的规格,有的甚至可以用驾驶执照、护照等证件来证明身份,而且他们的身份证都不会过期,可伴随一个人的一生。
二、游戏防沉迷身份证号码市场需求分析
游戏身份证号码的需求近几年随着网络在我国的发展而不断增大,需求的人群大多数是还不到领取成年身份证年龄的未成年人。他们上网就是玩游戏,现在很多的大型游戏都有了防沉迷的设置,有的在注册的时候就必须要有一个游戏防沉迷身份证号码才能通过验证,所以在我国身份证号码的需求主要表现在游戏防沉迷身份证号码的需求。现在有很多网站提供这种身份证号码,经常在一些网站看到以下文字:“防沉迷身份证,提供游戏身份证,部分身份证号码330261298106280615、370261989270514、36032719836470616、31038197904281717”,这样不仅侵犯了一些公民的隐私权,而且还给未成年人提供了玩游戏的必要条件,这个问题说明我国还是必须加大身份证号码的保密制度或者改革身份证的形式。
三、我国成人身份证号码编号规则
通过对身份证号码的总结调查分析得出,我国的身份证号码是由阿拉伯数字组
成,要等到成年才能拿到,也就是说我国的身份证都是成年身份证,其是按照地区来进行编号的,身份证号码第一位数最高是8,其是指香港和澳门地区,而身份证号码第一位是1指我国的华北地区,身份证号码第一位为2指我国的东北地区,身份证号码第一位是3指我国的华东地区,身份证号码第一位是4指我国的华中地区,身份证号码第一位是5指我国的西南地区,身份证号码第一位是6指我国的西北地区,身份证号码第一位是7指台湾地区,身份证号码第二位的不同就代表城市的不同,每个城市都有不同的数字。
四、调查研究身份证实际实施过程中所遇到的难题
有关身份证市场调查报告指出,身份证在很多国家的实施过程中都遇到了问题,其中主要有以下几点:1.身份证号码由阿拉伯数字组成,所以是不会出现重复相同号码的这种情况的,但是身份证本身是由一张卡或者一种物质,这样就给一些不法分子提供了仿造身份证号码的机会,他们通过仿造身份证号码,利用假的身份证去做一些违法的事情;2.身份证在管理和生产的成本上比较高,身份证号码必须管理避免重复,虽然有机器识别,但还是需要人工去输入并且修改那些重复的身份证号码,据英国有关政府身份证部门统计,其一张身份证的成本大概从30到90美元不等,对于人口基数大的国家来说,身份证的实施就造成了巨大的成本浪费。
五、身份证未来的发展趋势分析预测
针对上述的身份证实施问题,相关身份证市场调查机构预计未来全球身份证可能朝着智能化、机密化、数据化、多用途化等方向发展,身份证号码也将不会这么繁琐难记,会针对未成年人的游戏防沉迷身份证号码需求做出一定的改变。 本文来自【中华调研网】
防沉迷身份大全(二)
防沉迷身份大全(三)
腾讯游戏未成年人用户家长监控服务申请书
申请日期:月
日
一、申请请求
申请人发现被申请人是深圳市腾讯计算机系统有限公司(下称“腾讯公司”)
运营的下列网络游戏的用户,并且使用下列腾讯游戏帐号,特此申请腾讯公司对
1、申请人(下称“您”)在提交本《申请书》之前,应当仔细阅读相应的网
络游戏的《用户协议》、《玩家条例》(如有)及本《申请须知》,并完全同意和接
受《用户协议》、《玩家条例》及本《申请须知》。上述《用户协议》及《玩家条
例》,您均可通过下载网络游戏客户端软件或者登录其官方网站阅读了解到。
2、请您将本《申请书》填写完整后打印在一张纸的正、反面上,并亲笔在
正面及反面的页脚处签署您本人的姓名,并在所签署的姓名上加按您的手印。被
申请人如果愿意在本《申请书》上签名的,也请被申请人签名,如果不签名的,不影响您的申请。
3、您完成上述第2条所述事项之后,请您将填写完整并签字完成的《申请
书》连同相应的证据材料(即附件1-3,下同)一并邮寄给腾讯公司,并在信封
表面写上“家长监控服务申请书”的字样。
收件人:深圳市腾讯计算机系统有限公司 客服部游戏组
地址:深圳市南山区高新科技区南区高新南一道飞亚达大厦六楼
邮编:518057 电话:(0755)86013666
除此之外,腾讯公司不提供其他任何联系方式(如QQ或者传真)。
4、腾讯公司如果没有收到您邮寄过来的《申请书》,或者虽然收到,但发现
被申请人已经年满18周岁,或邮寄过来的《申请书》和/或证据材料有下列情形
之一的,腾讯公司将不予受理:(1)《申请书》未填写完整(可选项除外),或者
填写不清楚而不能识别的;(2)申请人未签字,或者虽然签字但字迹潦草不能识
别的;(3)《申请书》与本《申请书》相比,内容有变更的;(4)未提交相应证
据材料,或者虽然提交但未提交完整,或者提交的证据材料破损、缺失而不可识
别的;(5)所提交的证据材料明显系伪造的;(6)有明显违反国家强制性法律法
规和/或其他不可接受的情形的。
5、收到您邮寄过来的《申请书》及相应的证据材料后,如没有发现上述第
4条所述的任何一种情形的,腾讯公司将会在15个工作日内通过查询网络游戏
服务器数据、联系被申请人等方式对您提供的情况进行核实,如发现您提供的情
况明显虚假,腾讯公司将不会对您提供的游戏账号实施防沉迷。
6、腾讯公司应您的要求,对您提供的游戏账号进行了实施防沉迷之后,如
果发现您提交的《申请书》所述情况是虚假的,腾讯公司将立即解除防沉迷,由
此给腾讯公司造成的一切经济损失将由您负责赔偿。
7、腾讯公司对您提供的游戏帐号撤销防沉迷后,您如果不服,坚持您的申
请请求或者再次提出相同的申请请求的,腾讯公司将不予受理。而且,腾讯公司
可以应您或第三方的要求将您或第三方的个人信息提供给对方,由您与第三方自
行解决双方的争议和纠纷,一概与腾讯公司无关。
8、上述第6条所述的“由此给腾讯公司造成的一切经济损失”,包括但不限
于腾讯公司因第三人起诉而被人民法院判决支付的赔偿金、诉讼费,以及由此支
付的律师费及交通费、住宿费等其他合理开支。
9、本《申请书》页眉处的“腾讯编号”是腾讯公司为了方便查询、处理而
设置的编号,由腾讯公司收到您提交过来的《申请书》后填写,您不必填写。
10、基于本《申请书》,腾讯公司为未成年人用户家长提供的监控服务完全
免费,无论您是否申请成功,腾讯公司均不会向您和/或被申请人收取任何费用。
11、本《申请书》适用中华人民共和国法律法规,受中华人民共和国法律法
规管辖。您与腾讯公司如因本《申请书》所述之事宜发生争议或纠纷,双方应当
友好协商解决;协商不成的,双方当中任何一方均可提交腾讯公司住所所在地人民法院诉讼解决。(完)
防沉迷身份大全(四)
防沉迷身份大全(五)
国家新闻出版广电总局办公厅关于深入开展网络游戏防沉迷实
名验证工作的通知
各省、自治区、直辖市新闻出版广电局,新疆生产建设兵团新闻出版广电局,解放军总政治部宣传部新闻出版局,各互联网出版机构、网络游戏运营企业:
为保护未成年人身心健康,新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、工业和信息化部(原信息产业部)、共青团中央、中华全国妇女联合会、中国关心下一代工作委员会等八部委于2007年4月、2011年7月先后联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》、《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》(以下简称“两个《通知》”)。自两个《通知》发出以来,在有关部门、社会各界、互联网出版机构、网络游戏运营企业的共同努力下,网络游戏防沉迷系统实施工作取得了阶段性成果,网络游戏企业保护未成年人身心健康的社会责任意识显著增强,未成年人的网络游戏消费理念得到普遍优化、不良网络游戏习惯得到明显改变。
为巩固网络游戏防沉迷系统实施工作,健全长效机制,更好地保护未成年人身心健康,适应网络游戏产业发展新情况新变化,国家新闻出版广电总局研究决定,切实采取有效措施,进一步激发出版行政主管部门、互联网出版机构、网络游戏运营企业保护未成年人合法权益的自觉性、主动性、积极性,深入开展网络游戏防沉迷实名验证工作。现将有关事项通知如下:
一、工作要求
全国各级出版行政主管部门、互联网出版机构及网络游戏运营企业,要进一步增强保护未成年人身心健康的社会责任感,深入落实两个《通知》关于网络游戏防沉迷实名验证工作要求,把网络游戏防沉迷系统实施工作作为一项长期任务,常抓不懈。
二、适用范围
网络游戏防沉迷系统实施工作适用于除移动网络游戏之外的所有网络游戏。受硬件及技术等因素限制,网络游戏防沉迷系统实施工作暂不适用于移动网络游戏。
三、监管措施
(一)各级出版行政主管部门要将网络游戏防沉迷实名验证工作水平作为有关出版机构能否从事游戏出版业务的重要指标,深入调研实际情况,加强管理与督导,提升出版者责任意识及其对相关网络游戏运营企业的协调能力,把本行政区域网络游戏防沉迷系统实施工作落实到位。
(二)各级出版行政主管部门受理网络游戏出版申请时,须要求申报单位所申报出版网络游戏的运营企业完备网络游戏防沉迷实名验证手续,并提供全国公民身份证号码查询服务中心出具的证明文件;否则,不予受理。
(三)各级出版行政主管部门扶持深入开展网络游戏防沉迷实名验证工作的互联网出版机构、网络游戏运营企业发展,优先推荐其参与国家、地方组织的出版项目,参加相关评优、评奖等活动。
四、实行通报制度
国家新闻出版广电总局数字出版司将在每季度初向社会发布互联网出版机构、网络游戏运营企业上一季度防沉迷实名验证数据,接受社会各界监督,听取社会各界意见。
本通知自2014年10月1日起实施。
国家新闻出版广电总局办公厅
2014年7月25日
来源:
防沉迷身份大全(六)
关于中国网络防沉迷系统的分析
班级:高一(11)班
课题组成员:胡祖祥 吴豪明 曾万 张杰 何瀚 潘其梁 李培燊 李石雄
指导老师:石菁
背景说明:
随着科技的发展,网络已深深地走进了老百姓的家庭,商家看中时机开发了网络游戏,本身确实丰富了网络,可是另一方面由于青少年的自控能力较差,对于他们一部份人来说又渐变成一种“电子海诺因”,这种现象对于他们本身、家庭、社会都有着很大的危害。为了防止青少年沉迷网游,我国出台了网络游戏防沉迷系统。知道这消息,心情由是激动!也想为此出自己的一份微薄之力。于是提出该课题,更好地了解网络游戏防沉迷系统和提出参考意见
课题目的:
①通过网络了解中国网络防沉迷系统的运作情况以及对虚拟企业的影响
②分别去访问经常接触电脑的青少年,通过调查问卷了解中国网络防沉迷系统对青少年的实际影响。
③通过自身的理解表达对中国网络防沉迷系统的看法并提出建议 课题研究过程:
1、确立课题
我组刚成立不久,由于兴趣这个课题就被提出了,经过全体组员
对其可行性的讨论,很快正式明确了对该课题的研究。(如此顺利,
少不得全体组员的积极配合。)
2、准备工作
开通专属于我组的QQ群(便于交流),然后全体组员共同设计调
查问卷的题目,再去印刷店印够120张(还好1角/张)
3、查阅资料
我组通过上网了解到关于网络游戏防沉迷系统资料,然后发到
QQ群。
4、实地调查
我小组先在康富花园中集合并派发问卷,然后分别前往天佑城、
文塔公园和容山中学,主要是针对未
成年人及刚成年的男性,因为他们是
防沉迷系统的主要整治对象,向他们
这次实地调查,得出的结果才会更准
确。
其实我组的态度甚至比组长还认真和细心,考虑到采访者填答问
卷时不方便,下血本买了若干块写字板和质量比较好的笔,耗费甚至
超过了印刷所用的钱,组费不够
了,他们义不容辞地拿出了自己吃
饭用的钱,我为有这些组员而骄
傲。一路上理所当然遇到了许多不
如人意的事阻挠着我们,例如我们
想要调查的对象总是遇不到,有时甚至半天都找不到几个,然后太阳
又是如此地毒辣,还好整体上所调查的路人都很配合和友善,我想这
样的调查才有意思,不是吗?
5、整理分析
将收回的调查问卷进行归纳整理,并制作成了表格形式,个别关
键题还用图表来表示。然后再将一开始收集的文献资料和表格整理成
幻灯片形式并发表自己的看法。最后再以结题报告进行一次大总结。
课题成果
一、网上资料整合
我们小组通过网络查找到了较多的资料,这是我们意想不到的,
也许是上天对我们的眷顾吧,呵呵。
1、首先中国网络游戏防沉迷系统,顾名思义是为了防止未成年人
沉迷网络游戏而推行的。在2007年网络防沉迷“实名方案”首次向
公众发布,然后又在
2007年7月16日正式
投入使用。
2、中国网络游戏
防沉迷系统运行情
况:
降低玩家收益限
制游戏时间(对于未成年人,累计3小时之内为健康网游时间;当玩
家累计超过3小时,系统会提示玩家下线休息,且收益减半,警告每
30分钟发布一次;当玩家游戏时间超过5小时,系统会每15分钟发
布一次警示,且收益为0。)
3、对虚拟行业的影响
防沉迷系统难免会影响虚拟行
业,本以为经营虚拟行业的人会
持反对态度,却是令人惊喜地支
持,都纷纷启动了防沉迷系统,
运营商还将开辟面向家长的查询
系统,便于家长了解未成年子女是否在玩网络游戏或查询本
人的身份信息是否被他人使
用,保障家长依法行使监护人
权利,这种积极是让人感到意
外的。也许是因为他们已经想
好对策,或者是他们并没有被
利益冲走良心,希望是后者。
4、初评中国网络游戏防沉迷系统
魔兽世界客服人员说,如果玩家